Qu’est-ce que le ZOOJ ?
Un jeu de cartes à découvrir en famille
Le but est simple, reconnaissez les symboles similaires entre deux cartes et dépêchez vous de les nommer.
Jouer au ZOOJ, c’est redécouvrir les symboles forts de la religion musulmane tout en s’amusant.
Zooj inclut 29 lettres de l'alphabet Arabe
Découvrez les différents symboles du jeu Zooj au travers d’histoires de la culture musulmane. Grâce à ces histoires, vous en apprendrez plus autour de cette culture si riche, variée et captivante.
JEU 1
La montagne de OUHOUD
Préparer
Mélanger les cartes, distribuer une carte face cachée à chaque joueur. Placer les cartes restantes sous forme d’une pile face visible au centre.
Jouer
Tous les joueurs retournent leur carte face visible au même moment. Le but du jeu est de trouver et nommer le symbole commun entre sa carte et celle au centre.
Le premier joueur à y parvenir récupère la carte au centre et la place face visible au-dessus de sa carte. Le jeu continue ainsi jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de carte au centre.
Gagner
Le joueur qui collecte le plus de cartes gagne.
JEU 2
Le puits de ZAMZAM
Préparer
Mélanger les cartes, placer une carte face visible au centre. Distribuer les cartes restantes face cachée aux joueurs.
Jouer
Tous les joueurs retournent leur pile de cartes entière face visible au même moment. Le but du jeu est de trouver et nommer le symbole commun entre sa carte visible et celle du centre.
Le premier joueur à le faire correctement place sa carte face visible au centre
Gagner
Le joueur qui n’a plus de cartes gagne.
JEU 3
La bataille de BADR
Préparer
Mélanger les cartes, distribuer et placer 3 cartes face cachée devant chaque joueur. Les cartes restantes serviront pour les manches suivantes.
Jouer
Tous les joueurs retournent leurs 3 cartes face visible au même moment. Le but du jeu est de trouver et nommer le symbole commun entre ses cartes visibles et celles des autres joueurs.
Dès qu’un joueur trouve le symbole identique entre une de ses cartes et une carte d’un autre joueur, il place sa carte sur celle de son adversaire. Ce dernier doit maintenant chercher le symbole identique à son tour. S’il y arrive, il donne toutes les cartes de la pile.
Gagner
Le dernier joueur qui se retourne avec toutes les cartes perd la manche et les pose sur la table près de lui.